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Le Gare
TIRO ARALDICO.
Il targone araldico possono tirare più arcieri contemporaneamente, per un massimo di quattro frecce ciascuno. Il punteggio per questa prova risulterà così assegnato : l'arciere che colpirà il disegno interno guadagnerà cinque punti, L'arciere che colpirà lo scudo al di fuori del disegno, guadagnerà un solo punto.
Il targone araldico possono tirare più arcieri contemporaneamente, per un massimo di quattro frecce ciascuno. Il punteggio per questa prova risulterà così assegnato : l'arciere che colpirà il disegno interno guadagnerà cinque punti, L'arciere che colpirà lo scudo al di fuori del disegno, guadagnerà un solo punto.
TIRO ALLA PERTICA.
Lo scopo dell'arciere, in questa gara, è quello di colpire una pertica di sambuco, del diametro di circa tre centimetri, posizionata su una tavola di legno. Il presente è un gioco individuale.
Lo scopo dell'arciere, in questa gara, è quello di colpire una pertica di sambuco, del diametro di circa tre centimetri, posizionata su una tavola di legno. Il presente è un gioco individuale.
TIRO AL TARGONE.
Il bersaglio è costituito da una visuale in carta od in legno riproducente un targone, scudo medioevale in forma di mandorla, suddiviso in quattro quadranti di due colori diversi (Giallo e nero). Gli arcieri sono divisi in due schiere (dei due colori del targone) e tirano ai quadranti del colore avversario. Il numero di frecce scoccate è in relazione alla durata prevista del torneo. La Prova è vinta dalla schiera che è riuscita a piazzare un maggior numero di frecce sul colore avversario. La freccia che colpisce il proprio colore è assegnata agli avversari, mentre quella che colpisce i quadranti inferiori (di minor superficie) ha in ogni caso un valore doppio. La schiera vinta subisce lo scotto : i suoi arcieri disputeranno la prova successiva tirando con un ginocchio a terra.
Il bersaglio è costituito da una visuale in carta od in legno riproducente un targone, scudo medioevale in forma di mandorla, suddiviso in quattro quadranti di due colori diversi (Giallo e nero). Gli arcieri sono divisi in due schiere (dei due colori del targone) e tirano ai quadranti del colore avversario. Il numero di frecce scoccate è in relazione alla durata prevista del torneo. La Prova è vinta dalla schiera che è riuscita a piazzare un maggior numero di frecce sul colore avversario. La freccia che colpisce il proprio colore è assegnata agli avversari, mentre quella che colpisce i quadranti inferiori (di minor superficie) ha in ogni caso un valore doppio. La schiera vinta subisce lo scotto : i suoi arcieri disputeranno la prova successiva tirando con un ginocchio a terra.
TIRO ALLA CELATA.
Il bersaglio è rappresentato da una celata in acciaio, fedelmente riprodotta, fissata su una sagoma di cavaliere in grandezza naturale, a sua volta collocato all'interno di una garitta in foggia di torre. L'arciere dispone di quattro frecce (tre, due, una per gli arcieri penalizzati) per colpire la "vista". Vince chi colpisce il bersaglio con il maggior numero di frecce, in caso di ex-aequo si provvederà alla reiterazione delle voleé sino ad eliminazione dell'avversario.
<<<----In bianco la parte valida da colpire.
Il bersaglio è rappresentato da una celata in acciaio, fedelmente riprodotta, fissata su una sagoma di cavaliere in grandezza naturale, a sua volta collocato all'interno di una garitta in foggia di torre. L'arciere dispone di quattro frecce (tre, due, una per gli arcieri penalizzati) per colpire la "vista". Vince chi colpisce il bersaglio con il maggior numero di frecce, in caso di ex-aequo si provvederà alla reiterazione delle voleé sino ad eliminazione dell'avversario.
<<<----In bianco la parte valida da colpire.
TIRO ALLA CAMPANA (non verrà effettuato)
Il tiro alla campana è una prova molto spettacolare. La freccia deve attraversare uno schermo in legno, dotato di foro di 10 centimetri di diametro per colpire un bersaglio, dello stesso diametro, posto esattamente dietro il foro stesso. Se il bersaglio verrà colpito, un apposito meccanismo, a giunti snodabili, provocherà la caduta di un percussore che farà suonare la campana. Ogni arciere avrà a disposizione quattro frecce.
Il tiro alla campana è una prova molto spettacolare. La freccia deve attraversare uno schermo in legno, dotato di foro di 10 centimetri di diametro per colpire un bersaglio, dello stesso diametro, posto esattamente dietro il foro stesso. Se il bersaglio verrà colpito, un apposito meccanismo, a giunti snodabili, provocherà la caduta di un percussore che farà suonare la campana. Ogni arciere avrà a disposizione quattro frecce.
TIRO ALLA FERITOIA.
Questo un tiro fra i più documentati in Europa. Possono tirare più arcieri contemporaneamente e lo scopo da raggiungere è quello di colpire con la propria freccia la feritoia, larga tre centimetri, dipinta sulla torre. Il guadagno per chi raggiunge tale obiettivo è di cinque punti. I tiri a disposizione di ciascun arciere sono in numero di quattro.
Questo un tiro fra i più documentati in Europa. Possono tirare più arcieri contemporaneamente e lo scopo da raggiungere è quello di colpire con la propria freccia la feritoia, larga tre centimetri, dipinta sulla torre. Il guadagno per chi raggiunge tale obiettivo è di cinque punti. I tiri a disposizione di ciascun arciere sono in numero di quattro.
TIRO AGLI ANELLI.
Ogni arciere dispone di quattro frecce per colpire tre anelli di diametro progressivamente più ridotto (anello grande di tre palmi, anello medio di due palmi e piccolo di un palmo). Almeno una freccia delle quattro tirate deve entrare nell'anello. L'arciere che fallisce la prova del primo anello subisce lo scotto : avrà a disposizione per la prova conclusiva (tiro alla celata) una sola freccia, tutte le altra gli verranno tolte dal capitano di gara e depositate in un cesto di vimini posto al centro del campo di tiro. Il fallimento al secondo anello comporta lo scotto di due sole frecce disponibili, al terzo anello tre frecce disponibili ; stesso rituale per le altre frecce da consegnare al capitano di gara.
Ogni arciere dispone di quattro frecce per colpire tre anelli di diametro progressivamente più ridotto (anello grande di tre palmi, anello medio di due palmi e piccolo di un palmo). Almeno una freccia delle quattro tirate deve entrare nell'anello. L'arciere che fallisce la prova del primo anello subisce lo scotto : avrà a disposizione per la prova conclusiva (tiro alla celata) una sola freccia, tutte le altra gli verranno tolte dal capitano di gara e depositate in un cesto di vimini posto al centro del campo di tiro. Il fallimento al secondo anello comporta lo scotto di due sole frecce disponibili, al terzo anello tre frecce disponibili ; stesso rituale per le altre frecce da consegnare al capitano di gara.